享元模式(Flyweight Design Pattern)

定义
所谓“享元”,顾名思义就是被共享的单元。享元模式的意图是复用对象,节省内存,前提
是享元对象是不可变对象。
实现方式
当一个系统中存在大量重复对象的时候,如果这些重复的对象是不可变对象,我
们就可以利用享元模式将对象设计成享元,在内存中只保留一份实例,供多处代码引用。这
样可以减少内存中对象的数量,起到节省内存的目的。
享元VS单例、缓存、对象池
单例
在单例模式中,一个类只能创建一个对象,而在享元模式中,一个类可以创建多个对象,每
个对象被多处代码引用共享。
缓存
在享元模式的实现中,我们通过工厂类来“缓存”已经创建好的对象。这里的“缓存”实际
上是“存储”的意思,跟我们平时所说的“数据库缓存”“CPU 缓存”“MemCache 缓
存”是两回事。我们平时所讲的缓存,主要是为了提高访问效率,而非复用。
对象池
虽然对象池、连接池、线程池、享元模式都是为了复用,但是,如果我们再细致地抠一
抠“复用”这个字眼的话,对象池、连接池、线程池等池化技术中的“复用”和享元模式中
的“复用”实际上是不同的概念。
池化技术中的“复用”可以理解为“重复使用”,主要目的是节省时间(比如从数据库池中
取一个连接,不需要重新创建)。在任意时刻,每一个对象、连接、线程,并不会被多处使
用,而是被一个使用者独占,当使用完成之后,放回到池中,再由其他使用者重复利用。享
元模式中的“复用”可以理解为“共享使用”,在整个生命周期中,都是被所有使用者共享
的,主要目的是节省空间。
go源码实现
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| package flyweight
var units = map[int]*ChessPieceUnit{ 1: { ID: 1, Name: "車", Color: "red", }, 2: { ID: 2, Name: "炮", Color: "red", }, }
type ChessPieceUnit struct { ID uint Name string Color string }
func NewChessPieceUnit(id int) *ChessPieceUnit { return units[id] }
type ChessPiece struct { Unit *ChessPieceUnit X int Y int }
type ChessBoard struct { chessPieces map[int]*ChessPiece }
func NewChessBoard() *ChessBoard { board := &ChessBoard{chessPieces: map[int]*ChessPiece{}} for id := range units { board.chessPieces[id] = &ChessPiece{ Unit: NewChessPieceUnit(id), X: 0, Y: 0, } } return board }
func (c *ChessBoard) Move(id, x, y int) { c.chessPieces[id].X = x c.chessPieces[id].Y = y }
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